Vampiro: A Máscara

12/10/2008 09:20

      Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.

    Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

 

Conceito

    O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

    A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".

    As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

 

Organização Vampírica

    Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

Seitas

    As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seitas descritas no jogo são:

 

A Camarilla

    A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá

    Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes

    Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

    Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

    Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.

    Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

 

Os Clãs e Linhagens

    Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas espressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

Clãs e Linhagens principais de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara

    Assamitas, Baali, Brujah, Caitiff (Camarilla) ou Panders (Sabá), Capadócios, Filhas da Cacofonia, Gangrel, Giovanni, Kiasyd, Lasombra, Malkaviano, Nosferatu, Ravnos, Salubri, Samedi, Seguidores de Set, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue.

 

Disciplinas

    Disciplinas de Vampiro: a Idade das Trevas e Vampiro: a Máscara

    Animalismo, Demência, Potência, Tenebrosidade, Fortitude, Metamorfose, Viscissitude, Ofuscação, Quietus, Quimerismo, Dominação, Rapidez (Celeridade), Presença, Taumaturgia, Necromancia

 

O Fim do Cenário

    Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.

    Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara.

 

Outras Mídias

    O Jogo serviu de base para:

    Um jogo de cartas colecionáveis: Vampire: The Eternal Struggle

    Um seriado de televisão: Irmãos de Sangue

    Dois jogos de computador: Vampire:Redemption e Vampire:Bloodlines

 

Fonte: Wikipédia

Reordenação e formatação: Levy.

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