Um roteiro para utilizar o RPG em sala de aula

14/08/2008 15:31

Autor: Sano  

As regras do Jogo - Revista Nova Escola - edição 214 - jul/2008 

Ensino Fundamental II

 

 O RPG escolar

Objetivo
- Apresentar conteúdos escolares de forma lúdica por meio do jogo de interpretação de papéis (RPG). 

Anos
 6º ao 9º. 

Tempo estimado
Duas aulas. 

Material necessário 
Lápis, borracha, papel e dados de seis faces (um para cada grupo de alunos). 

Número de jogadores
De cinco a nove por grupo. Um dos integrantes é o narrador. 

Desenvolvimento 
1ª ETAPA
Comece a atividade contando à turma que você pretende usar o RPG para explicar um conteúdo de sua disciplina. Detalhe as regras básicas:
 - Um RPG escolar caracteriza-se por ser um jogo de "final fechado". Os alunos deparam com uma missão proposta pelo enredo e só podem chegar a dois resultados: ou a realizam ou não. 

- Todo o enredo é estruturado em "bifurcações". De acordo com as respostas, os jogadores são encaminhados para um lado ou para o outro. Quem dá as instruções sobre o encaminhamento da história é o narrador. 

- Outro tipo de bifurcação são os testes de habilidade. Seu resultado é definido no jogo de dados. Cada aluno recebe uma ficha com o perfil de habilidades de seus personagens (força, inteligência etc.), numeradas de 1 a 5. Quando jogam o dado, um resultado igual ao nível de dificuldade ou menor significa sucesso do personagem (vitória no confronto, ação completada etc.). 

2ª ETAPA
Divida os alunos em grupos. O mais comum é separá-los em seis elementos (cinco jogadores e um narrador). Distribua fichas com as habilidades dos personagens - incentive a turma a descrever as características deles e a desenhá-los. Os narradores recebem previamente o roteiro da história para estudá-la. 

3ª ETAPA
Começa o jogo! No decorrer da aventura, o professor age como mediador, circulando pela sala e auxiliando os narradores a contar a história. Para reforçar os conceitos a ser assimilados, apóie o trabalho dos narradores sem interferir em seu processo criativo. Estimule as decisões dos jogadores, tirando dúvidas no decorrer da história. 

4ª ETAPA
Ao fim do jogo, permita que os alunos discutam sobre os aspectos do conteúdo que consideraram mais interessantes na história. Em que medida eles influenciaram o desempenho do personagem e o desenvolvimento do jogo? Um bom recurso é contextualizar a explicação com situações vivenciadas no RPG. 

Avaliação
Peça à turma um trabalho sobre o entendimento do conteúdo que você decidiu abordar. Com base nas dúvidas mais comuns, repasse os pontos não compreendidos e prepare exercícios - uma sugestão é que eles intercalem enunciados tradicionais com outros ambientados no RPG.

Consultoria: Francisco de Assis Nascimento Júnior

Professor de Ciências da Escola Santa Marina, em São Paulo.

 

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